百书斋 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 > 第1304章 争论

第1304章 争论


第1304章  争论

    贺亭看了一眼资源。

    人力富裕,油料和钢铁也攒下了一些。

    该出什么?

    按照中午的复盘,他应该求稳,先出反坦克炮,防备对面的装甲单位。

    可现在,他手握巨大优势,防守?防守个屁!

    乌拉!

    他点了基地升级,直接解锁二本科技,然后毫不犹豫地把资源砸了下去。

    一辆T—34,一辆M3半履带运兵车。

    坦克引擎的轰鸣声从基地传来,贺亭感觉自己的肾上腺素都在跟著往上飙。

    运兵车可以搭载步兵,快速切入战场,T—34就更不用说了,那家伙,绝对的装甲主力0

    坦克在前,老兵在后,摧枯拉朽。

    左岸的德军防线,彻底崩了。

    贺亭甚至没费什么力气,就把战线直接推到了对方的基地门口。

    打到这里,他才真正想明白,为什么星辰要把基地建造系统砍掉。

    这是一种设计理念上的取舍。

    传统的RTS,运营和战术是两条线。

    而《前线指令》,它把「运营」这个概念,从基地里解放了出来,完全融入到了战场上。

    你的「矿」,就是地图上的资源点。你的「兵营」,就是前线的运兵车和固定的CD。

    你的「科技」,就是打赢战斗、积累资源后解锁的更高阶单位。

    所有的决策,都围绕著「战场」本身。

    是该用人力换取空间,还是该放弃资源点保存兵力?

    是该出反坦克炮稳固防线,还是该爆坦克孤注一掷?这些选择,比在家里琢磨先造兵营还是先升基地,要直观得多,也刺激得多。

    它剔除了RTS里最枯燥的那一部分,把最精华的战术博弈,毫无保留地推到了玩家面前。  

    这思路,太狠了。

    就在贺亭感慨的时候,屏幕右侧,队友发来一连串的信号。

    点过去一看,原来是河对岸的德军,正在过河。

    「卧槽!!哪里来的4号!!!」

    ~~~

    就在贺亭为那辆过河的四号坦克头皮发麻的时候。

    网际网路上,早就炸了。

    《前线指令》DEMO放出当晚,在全球,尤其是在欧美RTS核心玩家圈子里,引发了一场不大不小的地震。

    油管、Reddit、Steam英雄连的官方讨论区,还有那些骨灰级玩家盘踞的老论坛,几乎在同一时间被这个来自华夏的新游戏刷屏。

    对贺亭这样的国内玩家来说,这或许只是一次画质升级、节奏加快的新鲜体验。

    可对那些浸淫在传统RTS里十几年的欧美老炮儿而言。

    《前线指令》这套玩法,等于把他们过去习惯的复杂操作切掉了一大半,偏偏留下来的那一半,全是战术交火最让人上瘾的骨髓。

    「丢掉基地建设和农民生产,是今年游戏界最天才的决定。」

    一条在Reddit上被顶到最高的评论如此写道。

    战场上的博弈,被前所未有地纯粹化了。

    一切都围绕著人力与物资的转化效率。没有复杂的科技树需要一层层去点亮,也没有花里胡哨、需要卡CD释放的英雄技能。

    玩家从繁琐的内政和高频的技能点击中被解放出来,所有的脑容量和手速,都被引导到了对战场本身的精细控制上。

    工兵该在哪个路口埋雷?

    机枪的扇形压制角度怎么切才能封锁最大范围?迫击炮的落点如何预判步兵的走位?

    两辆三号坦克如何利用地形交替掩护,侧翼包抄?

    这些操作,在过去的RTS里当然也存在,但往往只有一些高手能去转钻研。

    但是现在,门槛确实降低了。

    甚至有人敏锐地发现,由于这套系统极大降低了对高频快捷键点击的需求,如果稍微平移一下,好像在手机上搓玻璃也能玩。

    点选小队、划分防区、拖拽呼叫炮火支援...似乎也不是不能接受。

    只可惜,这次DEMO没开放手机端,手机上玩起来到底是什么样,谁也不知道。

    一切都还只是猜测。

    有吹的,就有骂的。

    《前线指令》DEMO上线不到三小时,大量的RTS玩家对《前线指令》的看法,可谓旗帜鲜明的分成了两派。

    一派高呼「RTS文艺复兴」

    另一派则嗤之以鼻,认为这玩意儿根本不配叫RTS。

    【没有基地,没有农民,没有运营,这也叫即时战略?】

    【星辰现在也开始给玩家喂流食了?我看下一步就该一键胜利了。】

    【建议改名:二战小队互殴模拟器。】

    【英雄连玩家看完沉默,红警玩家看完摇头,星际玩家看完笑出了声。】

    很快,有人拿《星际争霸》举例。

    长篇大论地分析,RTS的核心魅力在于宏观运营,是多线操作的博弈,是资源调度,是生产和战斗两条线之间的动态平衡与拉扯。

    而《前线指令》把基地建设砍了,把科技树砍薄了,把主动技能也砍得七七八八。

    「你不能因为盖浇饭吃起来方便,就说它比满汉全席高级。」

    这条评论,瞬间引爆了整个讨论区。

    光是楼中楼就吵了上千条。

    「问题是我下班累得跟狗一样,就想来碗盖浇饭,你非拉著我研究满汉全席的十八道工序,有病?」

    「讲究,太讲究了。这么说来,阁下平时在家里吃个小炒肉,想必也是从亲自下地养猪开始的吧?」

    如果再仔细翻翻这些评论的ID。

    就会发现一个有趣的现象。

    许多替《前线指令》说话的人,压根不是传统意义上的RTS玩家。

    他们来自《使命召唤》,来自《战地》,来自P社四萌,来自《坦克世界》,甚至还有不少挂著二次元头像,ID后缀带著「舰长」「博士」的用户。

    这些人过去不是没尝试过RTS。

    但大部分人,下载游戏,打开,看著屏幕下方那一整排功能各异的按钮,听著老玩家嘴里蹦出的「ZVT」「TVP」「timing」「一波流」之类的黑话,人直接就懵了。

    RTS的门槛,从来不只是操作,还有学习成本。

    而《前线指令》把这一切都简化了。

    就像打牌,资源够了,你就可以出牌。至于牌打出去之后,是天胡还是烂招,那才是真正考验水平的地方。


  (https://www.balshvzhal.cc/ibook/10367/10367761/36063757.html)


1秒记住百书斋:www.balshvzhal.cc。手机版阅读网址:m.balshvzhal.cc